Contoh Proposal Penelitian

7+ Contoh Proposal Penelitian Terbaik dalam Berbagai Kasus (Lengkap)

Contoh Proposal Penelitian – Apa itu proposal penelitian dan contohnya? Apa saja isi dari proposal penelitian? Langkah langkah membuat proposal penelitian? berikut ini adalah jawaban dari pertanyaan anda sekalian.

Proposal merupakan karya ilmiah yang berisi mengenai rancangan penelitian secara detail meliputi alasan, teori dan penggunaan metode. Proposal biasanya dibuat oleh para mahasiswa yang sedang menempuh tugas akhir maupun para peneliti profesional. Proposal haruslah bersifat ilmiah dan objektif sehingga kebenarannya dapat dipertanggung jawabkan.

Hampir semua rumpun ilmu pengetahuan harus melalui tahap pembuatan proposal sebelum dilakukan penelitian. Dimulai dari rumpun ilmu pendidikan, sosial, teknik, alam hingga kesehatan. Akan tetapi, secara umum hanya terdapat dua data hasil penelitian, yaitu kualitatif (argumen) dan kuantitatif (angka). Agar wawasan Anda semakin luas.

Berikut ini adalah bahasan singkat mengenai contoh proposal penelitian yang baik dan benar. Mulai dari contoh proposal penelitian kualitatif, contoh proposal penelitian kuantitatif, contoh proposal penelitian ilmiah, contoh proposal penelitian pendidikan, contoh proposal penelitian sosial, contoh proposal penelitian kesehatan, contoh proposal penelitian tindakan kelas, dll.

Contoh Proposal Penelitian Kuantitatif

Contoh Proposal Penelitian Kuantitatif

Contoh Proposal Penelitian Kuantitatif | Sumber : 500px.com

Contoh Proposal Penelitian Kuantitatif

A. Judul Proposal Penelitian

Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Playen.

B. Latar Belakang Masalah

Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game online.

Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris dan individualis.

Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan ke depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 22-24 Februari 2018 di kelas X A-C SMA N 1 Playen ditemukan beberapa permasalahan. Pertama, 60% siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen menghabiskan waktunya untuk bermain game online.

Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan instrumen berupa angket. Kedua, motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen masih tergolong dalam kategori rendah dimana sebagian besar siswa masih melakukan aktivitas lain ketika pembelajaran. Diantaranya adalah bermalas-malasan, tidur, bermain gadget, bercanda maupun berbicara.

Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif dan psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Playen”.

C. Pembatasan Masalah

1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen.
2. Rendahnya motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen.

D. Rumusan Masalah

1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi belajar siswa kelas X SMA N 1 Playen?

E. Kajian Teori

Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu dicantumkan dua teori yaitu mengenai motivasi belajar dan game online. Kajian teori mengenai motivasi belajar terdiri dari pengertian, fungsi, jenis, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi dan upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori mengenai game online meliputi pengertian, jenis dan dampaknya.

F. Hipotesis

1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game online dengan motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen.

G. Desain Penelitian

Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu fakta yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan angka.

H. Populasi dan Sampel

1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen yang berjumlah 180 orang.
2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan menggunakan teknik simple random sampling, dimana responden dipilih oleh peneliti secara acak.

I. Instrumen Pengumpulan Data

Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan instrumen berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai pertanyaan mengenai variabel yang diteliti, yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi belajar.

J. Validitas data

Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content), konstruk (construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur yang akan digunakan oleh peneliti untuk menguji validitas data penelitian adalah Product Moment dari Karl Pearson.

Contoh Proposal Penelitian Kualitatif

Contoh Proposal Penelitian Kualitatif

Contoh Proposal Penelitian Kualitatif | Sumber : 500px.com

Contoh Proposal Penelitian Kualitatif

A. Judul Proposal

Pelaksanaan Strategi Pembelajaran Oleh Guru Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran SMK N 1 Godean.

B. Latar Belakang Masalah

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di kelas XI AP 1 dan 2 pada tanggal 1-2 April 2017 ditemukan beberapa permasalahan dalam kegiatan pembelajaran. Pertama, motivasi belajar siswa masih rendah ketika kegiatan pembelajaran berlangsung. Kondisi ini dibuktikan dengan banyaknya siswa yang melakukan aktivitas lain seperti berbicara, bercanda, bermain gadget hingga tidur.

Kedua, prestasi belajar sebagian besar siswa juga masih rendah dimana berdasar hasil nilai ulangan harian sebanyak 55% belum mencapai kriteria ketuntasan minimal. Ketiga, sumber belajar yang digunakan oleh guru dan siswa belum memadai karena tidak adanya bahan ajar untuk kurikulum 2013 edisi revisi.

Keempat, strategi pembelajaran yang digunakan oleh guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran belum bervariasi. Dalam kegiatan pembelajaran, guru masih menggunakan strategi yang monoton, yaitu ekspositori. Padahal setiap materi pelajaran tentu membutuhkan penerapan strategi yang bervariasi karena tujuan pembelajarannya juga berbeda.

Berdasarkan keempat permasalahan tersebut, perlu sekiranya dilakukan penelitian mengenai pelaksanaan strategi pembelajaran oleh guru. Adapun judul penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti yaitu “Pelaksanaan Strategi Pembelajaran Oleh Guru Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran SMK N 1 Godean”.

C. Pembatasan Masalah

Strategi pembelajaran yang digunakan oleh guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran belum bervariasi.

D. Rumusan Masalah

Bagaimana pelaksanaan strategi pembelajaran oleh guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran SMK N 1 Godean?

E. Kajian Teori

Berdasarkan tema penelitian yang diambil, maka terdapat tiga kajian teori utama. Pertama, teori mengenai strategi pembelajaran meliputi pengertian, komponen, jenis, perencanaan serta pelaksanaannya. Kedua, teori tentang metode pembelajaran yang terdiri dari pengertian, jenis dan perencanaannya. Ketiga, teori yang membahas mengenai guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran mulai dari pengertian, kompetensi, keterampilan mengajar dan perannya dalam kegiatan pembelajaran.

F. Desain Penelitian

Penelitian ini berdesain deskriptif dengan menggunakan pendekatan kualitatif sehingga data yang dihasilkan adalah berupa kata dan kalimat.

G. Informan Penelitian

Subjek dalam penelitian ini terdiri dari guru dan siswa kelas X kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran SMK N 1 Godean tahun ajaran 2016/2017. Pemilihan subjek penelitian berupa guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran menggunakan teknik purposive sampling. Sementara itu, khusus untuk siswa kelas X kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran menggunakan teknik snowball sampling.

H. Instrumen Pengumpulan Data

Penelitian ini berdesain deskriptif dengan pendekatan kualitatif, maka instrumen yang dapat digunakan ialah berupa pedoman observasi, wawancara dan dokumentasi.

I. Teknik Analisis Data

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik analisis data interaktif. Teknik ini terdiri dari tiga tahap kegiatan yang harus ditempuh oleh peneliti, yaitu penyajian, reduksi dan penarikan kesimpulan dari data.

J. Teknik Pemeriksaan Keabsahan Data

Data hasil penelitian yang telah terkumpul perlu diperiksa keabsahan datanya. Adapun teknik pemeriksaan data yang digunakan adalah triangulasi metode dan sumber. Triangulasi metode dapat dilakukan peneliti dengan membandingkan data hasil observasi, wawancara dan dokumentasi. Kemudian, triangulasi sumber dapat dilakukan dengan membandingkan data wawancara informan guru A dengan B.

Contoh Proposal Penelitian Ilmiah

Contoh Proposal Penelitian Ilmiah

Contoh Proposal Penelitian Ilmiah | Sumber : 500px.com

Contoh Proposal Penelitian Ilmiah

A. Judul Proposal Penelitian

Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Blora.

B. Latar Belakang Masalah

Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game online.

Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris dan individualis.

Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan ke depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 1-3 Mei 2017 di kelas X A-C SMA N 1 Blora ditemukan beberapa permasalahan. Pertama, 55% siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora menghabiskan waktunya untuk bermain game online.

Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan instrumen berupa angket. Kedua, prestasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora masih tergolong dalam kategori rendah dimana sebagian besar siswa masih belum mencapai kriteria ketuntasan minimal dalam mata pelajaran wajib.

Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif dan psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Blora”.

C. Pembatasan Masalah

1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora.
2. Rendahnya prestasi belajar sebagian besar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora.

D. Rumusan Masalah

1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap prestasi belajar siswa kelas X SMA N 1 Blora?

E. Kajian Teori

Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu dicantumkan dua teori yaitu mengenai prestasi belajar dan game online. Kajian teori mengenai prestasi belajar terdiri dari pengertian, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi dan upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori mengenai game online meliputi pengertian, jenis dan dampaknya.

F. Hipotesis

1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora.

G. Desain Penelitian

Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu fakta yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan angka.

H. Populasi dan Sampel

1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora yang berjumlah 180 orang.
2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan menggunakan teknik simple random sampling, dimana responden dipilih oleh peneliti secara acak.

I. Instrumen Pengumpulan Data

Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan instrumen berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai pertanyaan mengenai variabel yang diteliti, yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi belajar.

J. Validitas Data

Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content), konstruk (construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur yang akan digunakan oleh peneliti untuk menguji validitas data penelitian adalah Product Moment dari Karl Pearson.

Contoh Proposal Penelitian Pendidikan

Contoh Proposal Penelitian Pendidikan

Contoh Proposal Penelitian Pendidikan | Sumber : 500px.com

Contoh Proposal Penelitian Pendidikan

A. Judul Proposal

Implementasi Metode Pembelajaran Oleh Guru Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran SMK N 1 Kebumen.

B. Latar Belakang Masalah

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di kelas XI AP 1 dan 2 pada tanggal 1-2 April 2017 ditemukan beberapa permasalahan dalam kegiatan pembelajaran. Pertama, motivasi belajar siswa masih rendah ketika kegiatan pembelajaran berlangsung. Kondisi ini dibuktikan dengan banyaknya siswa yang melakukan aktivitas lain seperti berbicara, bercanda, bermain gadget hingga tidur.

Kedua, prestasi belajar sebagian besar siswa juga masih rendah dimana berdasar hasil nilai ulangan harian sebanyak 55% belum mencapai kriteria ketuntasan minimal. Ketiga, sumber belajar yang digunakan oleh guru dan siswa belum memadai karena tidak adanya bahan ajar untuk kurikulum 2013 edisi revisi.

Keempat, strategi dan metode pembelajaran yang digunakan oleh guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran belum bervariasi. Dalam kegiatan pembelajaran, guru masih menggunakan strategi yang monoton, yaitu ekspositori dan metode ceramah serta penugasan. Padahal setiap materi pelajaran tentu membutuhkan penerapan strategi yang bervariasi karena tujuan pembelajarannya juga berbeda.

Berdasarkan kelima permasalahan tersebut, perlu sekiranya dilakukan penelitian mengenai pelaksanaan strategi pembelajaran oleh guru. Adapun judul penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti yaitu “Implementasi Metode Pembelajaran Oleh Guru Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran SMK N 1 Kebumen”.

C. Pembatasan Masalah

Strategi dan metode pembelajaran yang digunakan oleh guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran belum bervariasi.

D. Rumusan Masalah

Bagaimana implementasi strategi dan metode pembelajaran oleh guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran SMK N 1 Godean?

E. Kajian Teori

Berdasarkan tema penelitian yang diambil, maka terdapat tiga kajian teori utama. Pertama, teori mengenai strategi pembelajaran meliputi pengertian, komponen, jenis, perencanaan serta pelaksanaannya.

Kedua, teori tentang metode pembelajaran yang terdiri dari pengertian, jenis dan perencanaannya.
Ketiga, teori yang membahas mengenai guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran mulai dari pengertian, kompetensi, keterampilan mengajar dan perannya dalam kegiatan pembelajaran.

F. Desain Penelitian

Penelitian ini berdesain deskriptif dengan menggunakan pendekatan kualitatif sehingga data yang dihasilkan adalah berupa kata dan kalimat.

G. Informan Penelitian

Subjek dalam penelitian ini terdiri dari guru dan siswa kelas X kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran SMK N 1 Godean tahun ajaran 2016/2017. Pemilihan subjek penelitian berupa guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran menggunakan teknik purposive sampling. Sementara itu, khusus untuk siswa kelas X kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran menggunakan teknik snowball sampling.

H. Instrumen Pengumpulan Data

Penelitian ini berdesain deskriptif dengan pendekatan kualitatif, maka instrumen yang dapat digunakan ialah berupa pedoman observasi, wawancara dan dokumentasi.

I. Teknik Analisis Data

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik analisis data interaktif. Teknik ini terdiri dari tiga tahap kegiatan yang harus ditempuh oleh peneliti, yaitu penyajian, reduksi dan penarikan kesimpulan dari data.

J. Teknik Pemeriksaan Keabsahan Data

Data hasil penelitian yang telah terkumpul perlu diperiksa keabsahan datanya. Adapun teknik pemeriksaan data yang digunakan adalah triangulasi metode dan sumber. Triangulasi metode dapat dilakukan peneliti dengan membandingkan data hasil observasi, wawancara dan dokumentasi. Kemudian, triangulasi sumber dapat dilakukan dengan membandingkan data wawancara informan guru A dengan B.

Contoh Proposal Penelitian Kesehatan

Contoh Proposal Penelitian Kesehatan

Contoh Proposal Penelitian Kesehatan | Sumber : 500px.com

Contoh Proposal Penelitian Kesehatan

A. Judul Proposal Penelitian

Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Kesehatan Mata Siswa Kelas X SMA N 1 Surakarta.

B. Latar Belakang Masalah

Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game online.

Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris dan individualis.

Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan ke depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 22-24 Mei 2017 di kelas X A-C SMA N 1 Surakarta ditemukan beberapa permasalahan. Diantaranya adalah 65% siswa kelas X A-C SMA N 1 Surakarta menghabiskan waktunya untuk bermain game online.

Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan instrumen berupa angket. Fakte tersebut jelas sangat mengkhawatirkan bagi kesehatan mata para siswa dalam jangka panjang. Seperti diketahui bahwa layar gadget sendiri menghasilkan pancaran sinar yang dapat membahayakan kesehatan mata.

Permasalahan tersebut tentu dapat mempengaruhi kesehatan mata para siswa dan akhirnya menghambat rutinitas keseharian mereka. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Kesehatan Mata Siswa Kelas X SMA N 1 Surakarta”.

C. Pembatasan Masalah

1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-C SMA N 1 Surakarta.

D. Rumusan Masalah

1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi belajar kesehatan mata siswa kelas X SMA N 1 Surakarta?

E. Kajian Teori

Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu dicantumkan dua teori yaitu mengenai game online dan kesehatan mata. Kajian teori mengenai kesehatan mata terdiri dari pengertian, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi dan upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori mengenai game online meliputi pengertian, jenis dan dampaknya.

F. Hipotesis

1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game online dengan kesehatan mata siswa kelas X A-C SMA N 1 Surakarta.

G. Desain Penelitian

Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu fakta yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan angka.

H. Populasi dan Sampel

1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 Surakarta yang berjumlah 180 orang.
2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan menggunakan teknik simple random sampling, dimana responden dipilih oleh peneliti secara acak.

I. Instrumen Pengumpulan Data

Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan instrumen berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai pertanyaan mengenai variabel yang diteliti, yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi belajar.

J. Validitas Data

Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content), konstruk (construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur yang akan digunakan oleh peneliti untuk menguji validitas data penelitian adalah Product Moment dari Karl Pearson.

Nah itulah pembahasan singkat contoh proposal penelitian yang baik dan benar. Mulai dari contoh proposal penelitian adiwiyata, contoh proposal penelitian ekonomi, contoh proposal penelitian akuntansi, contoh proposal penelitian biologi, contoh proposal penelitian geografi, manajemen keuangan, tentang kemiskinan, sampah, pergaulan bebas, kenakalan remaja, dll.

Boleh copy paste, tapi jangan lupa cantumkan sumber. Terimakasih

Contoh Proposal Penelitian